とある日の妄想

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全272件中21〜30件を表示
2008年01月04日(金)
鉄拳6(17) ニーナ検証
鉄拳
ニーナきついわー。
でもコンボダメージと確定能力はすばらしい、つまり良キャラ。

友達といろいろ調べてみた。

カッスロ1発目-12以下、多分-11。
ブルースにトゥースマはくらったけどダブトマはくらわなかった。

蜘蛛膝-13以下。
ブルースのダブニーガードできる。

ヒールストローク-15以上。
ライトゥー安定でもらった。

まぁ既出情報の確認。
もうちょっと調べものしたかったな。


■壁際

2LKRKLKで壁コンを締めた後どうするかが最近の悩み。
起き蹴りや最速しゃがみガードをする人にはカタパルト(9LK)が熱い。
壁強で、3LPorRK>アイボ>2LKRKLKでループ。
アイボの前をクリークにすると最後受け身とられる。
横転や、いないと思うけど後転にもヒットする。
後転の場合はアイボでバウンドさせてループできると思う。

問題はねっぱとその場たちガード。

まずねっぱ。
ひとつめの選択肢は双掌烈破。
ためると見てから余裕で立ちガーされそう。
相手が暴れようとしたり、しゃがみガードしたりしてても壁強でウマー。
最速立ちガードだったばあいは相手の技量によるが相当いたい確定をもらう。
完全ねっぱにヒット後はどうなんだろ、受け身で壁攻め終了かな?
横転もよくわかんない。
ダメージ的にはまずまずかな?

ふたつめの選択肢はエンプレス。
ねっぱ、横転、最速その場起きに当たる。
でも当たった後の状況がよくなくて、ねっぱを踏んだ後は起き蹴り2択を受けてしまう。
しゃがみガードされると余裕で空中へ。

次に最速そのば立ちガード。
確定はしゃがぱん?トリプルスマッシュもはいるっぽいけど入らないときもある。
しゃがぱんで拾って何かできないか調べてるけどむずかしいね。
あとはごりおしレッグスイープか投げ3択かなー。
ヒールストロークで有利とって、そこからカタパルトと投げor下段の2択でもいいかも。
ヒールストロークが+5あるなら、カタパルトは割れないはず。

一番ウマーなやり方をまだ模索中。


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2007年12月28日(金)
鉄拳6(19)ニーナ確定反撃
鉄拳
ニーナのキャラ特性は削り、スカし、カウンター、確定反撃。
そう割り切って戦い方を変えてみたりしてる。
特にスカしと確反をニーナの主力と考えて作戦検討中。
守り主体のキャラってことだね。

確定反撃はわりと優秀な部類に属すると思われる。
以下各種性能、ダメージやフレームはDR情報を基本とする。
技名のあとの()内はリーチ。

■立ち
 ・10F〜11F…ワンツー(△)、ダメージ14、ヒット+5。
 ・10〜11F…前入れPK(△)、ダメージ20、ヒット-4。
 ・11F…ハイキック(○)、ダメージ15、ヒット+7。
 ・12F…BBラッシュ2発止め(△)、ダメージ33、ヒット+1。
 ・12F…アホキック(○)、ダメージ15、ヒット+7。
 ・13F…アパスト(△)、ダメージ23、ヒット+2。
 ・14F…レプラ(◎)、ダメージ30、ヒットダウン。
 ・15F…右アパ(△)、ダメージ12、ヒット浮き。
 ・15F…アイボ(◎)、ダメージ24、ヒット+3相手しゃがみ。
 ・16F〜…Rアイボ(○)、ダメージ16、ヒット浮き。
 ・19F〜…ディバイン(○)、ダメージ21、ヒット浮き。

前入れPKは発生10Fでいいのかな?
カズヤのキエンには確実にいれて痛い印象を与えたい。

BBラッシュ2は6で強力な確定反撃技に生まれ変わっている。
12Fにダメ33はかなりアツイ、状況によっては14Fまでこれでいける。
ライトゥーやアンナのリフト、ミゲル無双などに確実に入れたい。
リーチにやや難があるのが残念なところ。
どの技に届くのか、チェックしていく必要があるね。

2発止めで+1、さらにディレイの派生もあるので相手は暴れにくいはず。
出し切りの3発目は壁強誘発でディレイが少し効き、ダメも高い。
ただし、上段なので気軽に出すのは危険そう。

ちょっと余談、BBラッシュは初段カウンターで3発つながるが、
3発目にディレイをかけるとつながらなくなるようだ、残念。
でもカウンター確認で3発出し切れれば、暴れ技としても使えそう。
ちょっと難しいけど。
3発ヒットすると減りがやばいことに…w

■しゃがみ

 ・11〜12F…トゥースマ(○)、ダメージ15、ヒット+7。
 ・13〜14F…フラバタ(◎)、ダメージ30?、ヒットダウン。
 ・15F〜…立途右アパ(△)、ダメージ15、ヒット浮き。
 ・17F〜…横キャンRアイボ(○)、ダメージ16、ヒット浮き。
 ・20F〜…横キャンディバイン(○)、ダメージ21、ヒット浮き。

フラバタは超優秀な13F立ち途中反撃技。
アスカ水面澄まし、ボブスピナッチハンマー、ステブドラゴなどをガードでダウンを取れる。
壁近くなら、壁中or強で壁コンに移行可能。

立ち途中右アパは発生は優秀なんだけど、リーチに難がある。
重い下段(G-23以上)をガードしたら、横キャンRアイボ。
ガードした瞬間に上入れで一瞬横移動して立ち、すばやくRアイボを打つ。
理論上は17Fで完成するけど、実際は23F以上でできれば十分。
スネークエッジ、ドラゴンテイル、ダーハル、奈落、ボブ奈落などガード時は対応したい。
40F級の硬直があるやつは、横キャンorダッシュディバも余裕。
まちがって立ち途中右アパ打ってスカるというのは避けたい。
これがスムーズにできれば、対戦がかなり楽になるはず。

確定反撃は相手の技別に要練習だね。


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2007年12月26日(水)
鉄拳6(18) バージョンUPとカズヤ対策
鉄拳
結局相対的に三島があがった調整っぽいなw

■ニーナ変更点まとめ(鉄拳BBS情報などのまとめ)

(1)レプラカウンター復活
(2)カッスロ初段しゃがステ
(3)サイドステップスタッブ距離はなれる
(4)水面カウンターコンボがやりやすく

うれしい順に並べてみたw
(1)はでかいね、DRでここぞのダメージ減だったし。
レプラを置く意味が生まれるわ。
(2)は実感がいまいちだが、割とそういう人が多いのでほんとかなと。
(3)は思い出したら使う可能性も0とはいえない…程度。
(4)はどこが変わってるのかわからなかったw

細かいフレーム関連にむしろ期待したいけど、どうだろう。
特にカッスロ1発止めヒット後の状況。
-6はまじでない。

---------------------------------------------------------

さて、昨日スコられた脳内vsカズヤ対策をw
ほんとひどかったな。
ニーナで戦う場合ね。

(1)中〜近距離ひたすら左横歩き

 DRと同じ。
 最風、奈落、腿砕き、左右カカトを全部すかすぽい。
 あたるのはホーミング技、キエンあたり。
 ロップとかはよくわからん。
 新12F技も当たったかもしれない。
 とりあえずキエンは捨てて、食らっても左横。
 当たる技多くなってきたら、立ちガーを多少織り交ぜる。
 スラッシュは右なんだけどたまに左でもかわせる。
 
 スカしたら奈落なら背面からジャミングとかが余裕で入る。
 最風は相当早く反応しないとなにもはいらない。
 左かかとは簡単に浮かせられる。
 右かかと、腿砕きもすばやく右アッパーを打てば浮かせられる。
 反応に自信が無ければ、2択したりしてもいいと思う。
 ここでのダメージが結構重要。

(2)しゃがまない

 奈落や腿砕きにビビッてしゃがむと右かかとで死ねる。
 右かかとを食らうのが一番ダメージ効率的に悪いのでしゃがまない。
 とにかく左横、下段は横でスカして回避。
 スラッシュガード後とかきついけど我慢。

(3)最速起き上がりをしない

 起き攻めが糞なので、寝っぱ様子見、横転〜後転を徹底する。
 起き上がったらすぐに左横歩き開始、絶対にしゃがまない。

(4)不用意に近づかない

 最強のけん制技、最風で吹き飛ばされる可能性が高い。
 苦しいが、左横歩きで相手が近づいてくれるまで待ちが効果的。
 近づく場合はダッシュガードをして少しずつ、直ぐに左横に。

(5)確定反撃をしっかり

 キエン…PKか2択、基本はPKで確定を。
 新12F2段…レプラ
 腿砕き…トゥースマ
 旧3段2発止め…2発目をしゃがんでアッパー
 ロップ…2発目しゃがんでアッパー
 
 ほかにもあるかな…。

(6)立ち回り

 ■けん制の主力(重要順)
 
 ・レイハンズ
 ・スティンガー
 ・アイボ
 ・アパスト(膝)
 ・レプラ
 ・アギト
 ・スカルス
 ・サイドステップスタッブ

 レイハンズが最重要、ガードされても距離が良い。
 D最風やステ2択抑制にスティンガー、カウンターは激アツ。
 しゃがみ抑制にアイボ、HIT、ガード問わずとりあえずBD。
 しゃがみ抑制その2アパスト、横に弱いので多用禁物。
 レプラは2発目しゃがめない相手には結構驚異。
 空気読み、横けん制にアギトぶっぱ、ハフステから出すといい。
 スカルスは横に弱すぎるが、下段や投げけん制でたまに。
 空気読み、横けん制にごくたまにサイドステップスタッブぶっぱ。

 ■削りの主力(重要順)

 ・カッスロ1発〜出し切り
 ・シットスピン
 ・レッグスイープ
 ・生ロー
 ・1LK

 カッスロ1発止めガードに最速確定を入れようとすると
 出し切りがCHすることを利用。
 基本1発止めでたまに出し切りを混ぜる。
 1発止めを当てたら左横歩き基本で。
 相手も様子見やしゃがむなら、そのままロー、シットスピン、フラバタ1で。

 シットスピンも派生があるため確反を受けにくい。
 
 レッグスイープは上段読みで出せればベスト。
 最速は結構見えないはずで、逆にハフステアギトなどと混ぜるのもあり。
 やりすぎると死ねるので注意。

 1LKは最風や閃光、キエンバリアをかいくぐって当てるのが結構きつい。
 左横歩きしながら相手の動きが止まりそうなタイミングで打つ感じ。
 有利をとったら、生ローやシットスピンが無難かな。
 
 カズヤはジャンステ暴れをしてコンボというのがほぼないので
 有利時はキエンがCHしない程度にローを打って問題ないと思う。
 1LK後は+5なので生ローかシットスピンならキエンCHはない。
 しゃがまれるときついのは確かだが、中段けん制を生かす。
 しゃがみけん制には最速アギトぶっぱが効果的。
 リスクも少ない。

 ■封印気味な技

 ・リフト
 ・水面刈り
 ・螺旋双破

 単発横移動自体が最風にひっかかりまくるうえ、キエンCHという
 最悪の事態を招きやすいので横移動技が封印気味になる。

(7)その他注意点

 ・暴れ、両横移動は少なく、かならず左に歩く。
 ・壁際からは投げ、ハイキック横転などですばやく脱出する。
 ・閃光〜横移動閃光をけん制するためにはローを打つ。

ほかにもいろいろあったけど忘れた。
なんにしてもきつい。
 
 
 

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2007年12月21日(金)
鉄拳6(17) バージョンアップ
鉄拳
12/24に大幅アップデートがあるらしいね。

・ゴースト追加
・対戦リプレイ配信

このへんはようやくDRレベル。

・バランス調整

結構ここが俺にとっては重要w
どんな調整かなーと。
壁コンが入りにくくなってたり、バウンド受確削除だったら糞。

ロジャイスイ受身ダメージの修正はとりあえず確定で。
あと未だにジャイスイのつかみ手が修正されてないのは困る。
新キャラ群はスカ硬直増と横判定減でかなり良調整。
あとは伏龍・落葉系下段が先端でも転ぶ違和感をなんとかしてほしいかな。
熊は鬼神拳・無双ガードで密着、奈落のリーチ減。
アマキンは水面ノーマルヒットは前回と同じダウン、CHorクリーンでコンボ。
マドクはタックル〜パンチのダメージ半分、コングノーマルでつながらず。
ダンクエルボーはG-13でノーマルヒットでバウンド、横に弱く。
シットブレイクはヒット+2でいいと思う。
あとすべての空中投げはジャストの追加入力要でダメージ2倍で。

自分の使ってるキャラは強くなって欲しいねw
ニーナとシャオの強化お願いしますナメコ様。

ニーナは
レッグスイープ発生18Fに、CHでコンボか硬直-12に変更。
アパストディレイ、膝ジャスト弾き、膝CH自動投げ復活。
Lアパヒット+9、アパストヒット+5、アパストガード+1、リーチ増。
レプラ2発目まで強制ガードで+6、CH時はDRと同じに。
カットスロート1発目しゃがステ、ヒット+1。
ヒールストローク発生16F、ガード-11、ダメージ18に。
クリーク2発目まで強制ガード。
レイハンズダメージ24に。
アイボリーどちらかの横に強く、ガード+2、しゃがみHITで+14。
スカルス最後までジャンステ維持、発生速く。
Rアイボガードで-12。
シェイクガード+12、ヒット+21のしゃがめない硬直。
ディバインガード時しゃがみ帰着。

シャオは…鳳凰と後転が鉄拳3ならあとはいいやw

ニーナやりすぎ?

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2007年12月19日(水)
鉄拳6(16)
鉄拳
シャオ壁コンの話。

壁中〜弧月閃(バウンド)〜弧月閃しゃがみ〜蕩肩
蕩肩がその場起きにヒットするけど、低い位置でダウンしちゃって追撃ならず。
そうなったら受け身飛び越しとねっぱに桃打の2択にいったほうがいいかな?
受身飛び越しは今回確定するか怪しいけど。
その場起きを封じる方法があっただけでもましか。
どうせ単発なら蒼空砲のほうがダメージとれるかもしれない。
起き上がりに蒼空砲を当てた場合の挙動が不明。
ほかにいい技ないかな…。
DRでは壁際で蒼空砲を当てると生ローがコンボになってたな。
まぁ安いw

シャオたちあいの話。

蒼空砲後、後転には宙転がささるけど、正面ヒットしてた。
おいかけ激壁のほうがダメージとれるかな。
できるかどうか知らんけど。

バウンド掘り起こしと受け身確定虎尾脚の2択について。
ため蕩肩で拾うのが多いみたいだけど、火離双翼(6LKLPWP)1〜2発でも拾える。
ダッシュで近づいて、バウンドの終わり際を拾えばよさそう。
どっちがダメージでかいのかな?

明日またいろいろ試してみよ。

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2007年12月18日(火)
鉄拳6(15)
鉄拳
技表がようやくでたねー。
見た感じシャオにもニーナにも見つかってない技はないみたいで。
シャオの立ち途中LPに技名が無くてガッカリ。
聖禽滑空(666LK)が鳳凰移行とそうでないのがあるのにびびる。
毎回移行してたからな。
壁ダウンに当たったりするからまったく使えないわけでもないw
聖禽滑空〜鳳凰>鳳凰双打とか入ったし。

いよいよいろいろ調べ物したいなー。

■調べ物対象リスト
・火離双翼(6LKLPWP)1発目の発生とダメージ
・火離双翼(6LKLPWP)の連続ヒット性
・丹山隠者(背向けLPRK)の連続ヒット性と2発目しゃがめるか
・背向けから正面向きに戻るまでにかかるフレーム
・叩きつけダウンからその場立ちにかかるフレーム
・壁コン

背向け〜正面向きが早くなったおかげでベンヘラ・鉄山靠・ガクスンetcの
シャオの背向けに強い技をガードしやすくなってるはず。
振り向き速度がわかれば、何Fまでの不利を背負っても確定がないかわかる。

壁コンはいま一番悩んでるとこだな。
テーマは背身撃1で刻んで壁〜弧月閃(バウンド)〜弧月閃。
このとき相手は叩きつけダウンになるんだけど、いい追い討ちがない。
パターンとしてはその場立ちガー、しゃがみガー、寝っぱor横転、起き蹴り。

起き蹴りは下段中段問わず飛び越して背面虎尾脚が入るっぽかった。
寝っぱor横転は桃打が安定、その後の展開までは不明。
しゃがみガーはまだ見かけないけど、弾腿がアツいはず。
問題はその場立ちガード。
立ち上がりが早すぎて、いい対処が思いつかない。
以下妄想。

・弧月閃〜しゃがみ〜最速蕩肩〜正面で壁貼り付け、再度弧月閃。
・弧月閃〜しゃがみ〜蒼空砲〜受身飛び越し背面虎尾脚

難しいかな…。
後たまには、孔雀跳腿(6RP+LK)でダウン選択しない相手に虎尾脚とかw

今回も受身飛び越しは有効っぽい。
いろいろ試してみよっと。

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2007年12月17日(月)
鉄拳6(14) シャオメモ
鉄拳
メインが何かよくわからん状態でプレイ中。
段位はシャオ>ニーナ>アンナになってるとかで。
全然やりこんでないシャオが謎に勝てた現実。

桃打が横にも強いとかで横移動を読んだときのリターンが大きい。
リーチも糞長くて、ガード硬直が-12。
ミゲル無双に匹敵するというか、あれを超える恐れすらあるw
先端ガードを心がければワンツー系は届かないことも結構ある。
カズヤとかブルースにはぶっぱれないけど。
カズヤの12F確反技はダメージと安定性がおかしいw

ただシャオは崩しが問題なんだよな。
伏鳳が見えない相手にはここぞというときにぶっぱればいいけどw
削りでちくちくやってくしかないかな。
桃打のおかげで横歩き安定ではなくなったはず。

削りには生ロー(7)、掃腿(16)、扇蹴り(22〜25)、背身下段脚(15)。
カッコ内はダメージ。
このうちあたりやすいのは、生ロー、掃腿、扇蹴りだと思う。
そこから当てるべき回数を考えてみる。
生ロー1回、掃腿2回、扇蹴り2回、背身下段脚1回くらい当てると計98。
あと投げ1回通して133。
噂どおり160の体力なら削りでも結構減らせそう。
掃腿はもう少し多めにしても良いかもしれない。
この削りを当てる回数を意識して対戦をしたいところだ。
ラウンドが始まる前にダメージ源を意識して、注意深く立ち回る。
残りはけん制上歩や確反ワンツーなどでとれればよし。
大ダメージを狙わず、慎重にチクチクいきたいところだ。

ただ、これだけ当てるのに相手の強い技を1回も食らわないように
しないといけないのがしんどいのが実際のところだ。
キエン、ライトゥー、ミゲル無双ぶっぱが怖い技となる。
技の連打はほどほどにして、有利でも下がって様子見する。
カズヤやステブの場合は横移動技は出しどころに注意する。
入れ込み連携を極力少なくする、といった努力が必要になる。
時間60秒をいっぱいまで使って、じっくりと戦う。

結局削りでここまでダメージをとるには中段のけん制が重要。
それによってしゃがみや捌きのリスクを低減し、ダメージもとる。
基本は中間距離でスカor横読み桃打を狙いつつ、近距離では上歩、撃壁。
生RKも上段だが、けん制技としては優秀。
中間距離のけん制は里合腿、たまに宙転をぶっ放す感じで。

ここまではDRとあんま変わってないんだけど。

新技とバウンドをどう利用するかが6のシャオユウだよね〜。
シャオは新技はいっぱい追加されてて結構愛されてるなと。
ばれるまでは6RKRKとか、4RPRPとかも削りで使っていけるかな。
まぁすぐ捌かれるようになって乙な技だと思うけどw

立ち途中LPとかなんに使うのか謎。
見た目がアレなので、KOとかに使うとウザそうではあるw

実際に使えそうなのは、
・4LKLPWP
・背向け中4WK(回転下がり)
・ライトー(9LK)
・藐姑射迅肘と派生の蹴り
・背向けWPWP
・6RKRK

4LKLPWPはコンボ用、立会いで振ることはない。

背向け中4WKは連続でかなり下がることができる。
里合腿のや上歩ガード後のフォローに使うと面白い。
相手の技をスカしたら簡単に虎尾脚を入れられる。
背向け後転読みで後転にあたる技を振ってる相手の技をスカしたりする。

ライトーはやっぱり便利、遅ライも今回のシャオにはある。
確反がかなり強くなったよね。

藐姑射迅肘はカウンター崩れが復活、派生に蹴りがあるので
ガードされた後も相手は手を出しにくそうだ。
背向けからの選択肢としてリスクを抑えつつ出す技としてはありかな?

背向けWPWPは2発連続ヒットで2発目にディレイがかかる。
-10でしゃがみ帰着らしいので(ina)確定反撃しゃがPのみ?
ダメージもそんなにないけど、見た目はキレイなのでアクセントに。

6RKRKは上下の連携で速さはジュリアの迅脚なんとかと同じくらい?
初段がホーミング技で2発目カウンターでコンボ。
見慣れた人にだしたら捌かれて乙臭いけど捌かれるまでは出していけそう。
初段ガードで2発目捌けないとかだったらいいのになー。

いまんところニーナと一緒で新技使うのすぐ忘れるわ。
少なくともライトーには慣れないとね。

今俺的にだめなとこは、しゃがみ移行するとすぐ蒼空砲や蕩肩を出しちゃうとこ。
これ絶対直さないとダメだな。

しゃがみ移行した場合は様子見が基本で、たまにしゃがみ鳳凰〜扇蹴り。
蒼空砲とか蕩肩は相手が大暴れする場合だけにする。

やる気ないといいつつ勝てるとやる気にはなってくるなw
楽しんでいこう。

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2007年12月14日(金)
鉄拳6(13)
鉄拳
ボブはほんときちーな。
横と踏み込みと下段が強すぎてやることがない。
不利フレ背負ったらほんと単純に不利なだけで、有利奪ったら逆2うけるw

体感ボブメモ(あくまで体感、技名知らん、フレームは推測)

■ボブ鐘楼
発生16? G:-14〜16 H:ダウン〜コンボ
ニーナならレプラかな?16あるかはあやしいが1回リバアイボ入った。
シャオちょうだも入った。
投げ後とか起き攻めに使われるとくそうざい。
2P時頭側奥横転でよけれるときもあった。
後転するとダッシュボブ鐘楼くらったりしてやばい。

■ボブ右アパ
発生15? G:-7〜9 H:浮き
しゃがみは浮かないのかな。
確定反撃なし。

■ボブパンチジャンプキック
発生15? G:-12 H:浮き
アパストが入らなかった気がするので-12かと。
リーチのある浮かせ技。

■ボブ踏み付け
発生18〜20? G:-13〜14 H:+5〜7
ヒットで有利を奪う下段、ダメージも意外とある。
ガンリュウのけたぐり並にウザイ。
ニーナ右アパは入らず、フラバタは入ったのでこのくらいかと。

■ボブ奈落
発生22〜? G:-35〜40 H:ダウン〜コンボ
ほぼ見える要素ない崩し下段で食らうとコンボ。
ガード時はドラゴンテイル並に硬直してる。
ニーナその場たち右アパはとどかないのでダッシュRアイボか右アパ。

■ボブエルフク
発生13? G:-7〜9 H:+3?
左右のフックの連携でディレイあり。
2発目CHで腹崩れ。
2発目ガード時確定はないくさい。

■ボブスラ
発生? G:-30〜40 H:ダウン
前転からの下段で食らうとコンボ。
ガード硬直は相当あり、前ダッシュアッパーなどで浮かせられる。
前転からは中段もあり、2択になっている。

あとなんか2発目しゃがまされる2段技があったんだけど
確定でトゥースマははいってた。

ちょっと触って対策したほうがいいなーとか。
3段技、4段技くるとわけがわからんw

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2007年12月13日(木)
鉄拳6(12)
鉄拳
ニーナ情報不足だなー調べ物したい。

・カッスロ1にはほんとにシャガステないのか?
・カッスロ1ヒットで2発目しゃがめるか?
・カッスロ2ガード硬直差、しゃがまれたときの危険はどの程度か。
・カッスロ1のダメージ
・ジャスト膝の受付フレーム
・カタパルトガード硬直
・1LKのガード不利フレーム(-15?)
・強ソウショウハのガード硬直

ニーナだけでこんなとこかな?

レッグスイープはあんまり撃ちたくないんだけど、
当てたら当てたでダメージを稼ぎたい。
2回当てるのが確定だけど、強ソウショウハとR&Bの2択もいいね。
寝っぱに強ソウショウハ、起き上がりにR&B。
起き攻めはニーナの基本でしょw

あとバウンド受身とらない人が増えてて。
ガー不見てから対応してるのかな?
どのタイミングで拾えばヒットバックなしでコンボにいけるのかが
まだ良くわかってないから、そのへんもうちょっと極めないとな。

シャオもコンボを早く覚えないと…適当すぎ。
キャラ自体はかなり強いからな。

ようやくテケネにアイテム技用アイテムがでてきて。
ニーナナーススーツ、シャオねこぱんちということでナムコGJ。
しかしマネーが足りない…昨日チアパンツ買ってしまったのが痛い。

アイテムすごく高く感じるけど、普通に対戦こなしてると
100万くらいあっという間なんだよね、ようはインフレ。

はやくアイテム技やってみたいわ〜w

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2007年12月11日(火)
鉄拳6(11)
鉄拳
いろいろメモ。

■飛鳥水面澄まし
-13説が有力、ガード時はフラバタか。

■飛鳥鬼殺し
Rアイボ

■飛鳥香月
Rアイボ

■ロウしゃがぱんサマーの代わりっぽい2段蹴り
-15〜16?右アッパーは確実、Rアイボも1回成功(失敗なし)。

■ボブの蹴り上げ(4LK)
-15以上らしい。
右アパが届けば右アパ、届かなければレプラかRアイボ?

■熊無双
Rアイボ、ごくまれに2発目がスカる。

■熊奈落
立ち途中右アパ

■デビル奈落
近距離ガードなら立ち途中右アパ
横キャンRアイボかリフトが安定っぽい。

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Dragon Quest 6

龍が如く4

FF13

THIS IS IT

ときめきメモリアル4

鉄拳6