とある日の妄想

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全271件中11〜20件を表示
2009年01月19日(月)
鉄拳6BR(3)
鉄拳
BRなかなか楽しい。

アリサのメモ。

・DFかなり強い。あとは使いこなし。壁際は特に煮詰める必要がある。
・LPLPヒット後の攻めをよく考える。LKRPとか、6LKRPも選択肢に入れていいかな。
・ディープリンクが使ってる側が思う以上にウザいらしい。優秀。
・4WKWKを要所要所でぶっぱなしてみる。1発止め、出し切り混ぜると反撃しにくそう。
・トリプルクリック1発止め〜ディープリンクとかうっとうしいくさい。
・相手の右横牽制に3LK1発止めが使えなくもない。2発目警戒させれば確定もらいにくい。

攻撃に関しては結構いい感じ。
あとは相手にいかに-10以上の技を出させてアリサタイムに持ち込むか。

けっこう駆け引きが重要なキャラなのかな。
面白いね。


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2009年01月09日(金)
鉄拳6BR(2)
鉄拳
アリサは強いところと弱いところがはっきりしてるな。

■強いとこ

・ストップビット(LPLP)のリーチ、ダメージ、ヒットF
 壁際以外は、14Fまでの確定は届けば全部これでいいくらい。

・ディープリンク(1LK)のリーチ、ダメージ
 かなり長くて速い。減りもまぁまぁ。

・壁際デストロイフォーム
 当たると結構減るので対応が難しそう。
 ガードされてもそれほどリスクがない。
 相手の下段とか投げは1入れ解除しゃがみでガードできるっぽい?
 
■弱いとこ

・中段のガードフレーム
 有利になれるものは皆無。
 ガード時に微不利程度のものがほぼない。重い。
 横に強い技は確反があり、2段技の多くが2発目を横避けできる。
 また、2段技の1発止めが非常に重く、手製連携を組みにくい。
 よって相手のしゃがみ・横歩きにリスクを負わせにくい。
 
 また、CHで崩れ誘発するような技もない。
 そのため、相手の暴れにリスクを負わせにくい。

・スカ硬直
 ほぼ全ての技が非常に長い。
 置きにつかいにくい。

・投げ
 投げ後に起き攻めしにくい(壁際は状況による)。
 スパムボム(9WP)は慣れられると逆に抜けられやすい。

強いところを活用しつつ、いかに弱いところをカバーするかだよな。
いまは弱いところのほうが目立ってるけど、もっと強いとこを見つけたいね。
壁際以外のDFとかどうなんだろう。


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2009年01月06日(火)
鉄拳6BR(1)
鉄拳
BRになるちょっとまえからまたやりだした。
BRは6よりかなり面白いけど、なんかモチベさがってる人多いな。

とりあえずメインアリサ。
遊び用サブにガンリュウ。

アリサはけっこうむずい…。
立ち途中RPからのコンボがまだ安定できない。

ニーナはあんまり変わってなかったから放置してるけど
意外と強そうで楽しそうなのでそのうち再開しよ。
シャオもそのうち。

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2008年02月01日(金)
鉄拳6(23) 調整
鉄拳
なんか韓国版では別verの鉄拳6が稼動してるとかで。
でもなんか勘違いしまくりの調整ぽくてどうよ?って感じ。

とりあえず新キャラと三島の弱体、これ徹底してほしいね。
韓国版は無視した俺的修正案を書いてみる。

■カズヤ

・腿砕きG-19 またはG-11でヒット-2、ダメージ14、寝っぱヒットせず。
・右かかとスカ硬直増、コマンド46RKに、ガード5分。
・ロップバウンド削除
・最風、縦横判定弱く
・ノーマル風CHのみ浮き、スカ硬直増(キエン程度)
・キエンCH時、腹崩れ(回復可能)に変更
・カカト切りディレイ連続なし
・ダブルアッパーG-15

■デビル

・閃光ディレイで連続HITせず
・奈落G-33、先端ヒット時は奈落落としつながらず
・最風1Fジャスト入力
・鬼鐘楼ダウンせず、ダウンにあたらず

■レオ

・落葉先端で転ばない、左横に弱く。
・左アッパーG-1
・バウンド技すべて軸ずれに弱く
・伏流G-17
・右アッパーリーチ減
・追い突きリーチ、横判定大幅減
・ぼくほからの突き上げG-16

■ボブ

・逆ワンツーリーチ、判定減
・もぐり性能全て削除
・立ち途中RPRP発生16に。
・全体的に横に弱く
・当たり判定増(マードック以上、ボブ限定コンボなど)。

こんなもんでいいかな。
とりあえずカズヤデビルが弱くなってくれれば文句ないんだけどw

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2008年01月23日(水)
鉄拳6(22) ニーナ壁攻めアイディアまとめ
鉄拳
キャベツにカタパルトのフレーム情報がでてたけど-10らしい。
発生と判定を考えると相当強いなw
死にそうでなければ割と安心して壁とか起き攻めに使えるレベル。
立会いではまだいい使い方がわからないけどなんかあるかな。

壁ももうちょっとで完成できそうなんだけどなぁw
ほんとあと一歩つめが足りない。
あくまでハーリング締めにこだわる俺w

ハーリング締め後カタパルトをくらわせる。次以降だいたい最速立ちガードor寝っぱor横転。
ここまではおk。

最速たちガードにはしゃがP>トゥースマかシットトリプル確定。
でも実際はシェイクやヒルストで有利とったほうが相手嫌かな。
多少リスクがあるけどヒルストのほうがダメもあっていいかも。
しゃがP系の流れはだいたい受身されてその後がいいのがない。
受身なしなら、しゃがP〜横キャンアイボでループできるけど。

ヒルストはヒット時相手しゃがみで+4。
発生14のカタパルトは割れない、横移動やしゃがみにも当たる。
となるとぼったちで完全2択を相手は受けざるを得ない。
もちろんヒルスト〜カタパルトを警戒してなければ意味ないけど。

相手は基本首刈り抜け集中状態になると思う…普通は。
そこでもう一回ヒルスト。
こうなると相手はかなり混乱するはず。
まぁこんな感じでヒルストとカタパルトの2択を迫る。
今のところこれが一番いやらしく効率がいい気がする。

この起き攻めで大事なのは相手が暴れるタイプかどうかの見極め。
暴れ多めにはハーリング締め即カタパルト多めが一番効率いい。
最速立ちにヒルスト決めた後は首刈りかカタパルト。
ライトゥーをもらうのだけは避けたいw
特にミゲルやポール使ってる暴れ大好きさんがよくやってくるw

完全寝っぱにはヒルスト。
ヒルスト当てた後変に起き上がろうとするとLアパ>アイボでループできるぽい。
Lアパ1発だして様子を見てだめなら再度ヒルストとかでいい感じ。
Lアパスカ見てすぐ起き蹴りとかしてくる人は意外といない。
寝っぱを選ぶ人は大体様子見てから横転しようとしてるので
ヒルスト〜Lアパスカだったらエンプレスでもいいと思う。

横転にはカタパルトorエンプレス。
カタパルトが当たっちゃうと受身取られるっぽい?
エンプレスぐらいしか当てて壁攻めを継続できる技がないんだけどw
ここが今の最大の悩みだな。
当ててもニーナ不利で起き蹴り2択うけるんだけど、相手の癖に応じて対処。
下段は捌き〜Lアパ〜アイボでループできるはず。
中段ならフロントキックかRPを当てて+7からヒルストorカタパルト。
上記立ちガードの場合の攻めになるね。
まぁ起き蹴りくらってもそんなには痛くないから大胆にw

人によっては起き蹴りせずさらに寝っぱ横転とかしてくる。
我慢強いよなーと思いつつ横転にはエンプレスしかない…。
ひたすら横転が実は一番ローリスクっぽい。

まとめると、ハーリング後はカタパルトorヒルストで基本的には全対応。
まずは1回カタパルト食らわせて、しゃがみや暴れが痛いと理解してもらってからだね。
画面見てない暴れにはカタパルト1択でw
起き攻め継続を狙うには横転読みにエンプレスをとりいれる。
起き上がりが苦手な人や癖のある人だったら壁でかなり詰ませられるかな。

こうして書き出してみるとだいぶ仕上がってはきてるな。

ハーリング締め後の起き攻めだけど、アイボ締めとかでも代用できるかな?
たとえばバウンド経由〜壁〜クリーク2Lアパアイボ締めとか。
硬直が違うからどうなるかわからんけど、試してみる価値はあるかな。

まぁ壁攻めとかどのキャラでもこのくらいはできるのが6。
ニーナは運びも優秀なほうだから、チャンスは多いと思うけど。
問題はいかに浮かせるか、壁に押し込むかだと思う。
みんなニーナ使いはそこで苦労してるんだろうなw

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2008年01月21日(月)
鉄拳6(21) ひとまず終了
鉄拳
やめるわけではないけど完全エンジョイに移行。
段位は完全無視、対戦が楽しくない相手とは絶対に対戦しない。
カードなしが一番だけどカスタマイズがきえちゃうのがね。
まぁアイテム高すぎだし無理にカード使ったりはしないけど。

このゲームはDRと比べるとかなり劣化した駄作であり、糞ゲー。

糞ゲーと判断した要因としては、

(1)一部のキャラの突出した性能
(2)戦術の無個性化
(3)鉄拳ネットの劣化(サービスの内容劣化、バグ多数)

があげられる。

すべて重要な要素なんだけど、(2)が非常に大きいかな。
既存キャラの避け性能の劣化や側面・背面確定の削除によって、
それを戦術の基礎としていたキャラが機能しなくなってしまった。
あえてこういう方針で作ったっぽい。

ジャブ10F統一も無個性化の代表的な調整で8Fキャラの単純な弱体化。
レイジ・バウンドによるコンボダメージの比重の増加は、
削りや丁寧な確定反撃の意味を低下させた。

そうするとこのゲーム、立会いでまっすぐ向き合って、
上段でけん制して強力な中段・下段を振るってのが基本になる。
DRに比べると戦術の幅がとてつもなく狭い、まさに2択。
ゲーム性としてはあっちむいてホイに近いかなw
フレームの重要性もかなり低くなった。

さて、みんな同じ戦術をする上で、(1)を考える。
強キャラは縦横に判定が強くリスクのない浮かせ技と下段を持っている。
毎回毎回誰とやっても同じキャラ、同じ戦術。
実質鉄拳4以下のキャラ数のゲームになっているね。
なおかつゲーム性・戦略性は鉄拳4以下。

これじゃ長くはやれない、飽きてくる。
強い人ほど強いキャラの強い技だけつかうからなおさらだよね。

稼動から約2ヶ月、3000試合以上やっての判断なのでまぁまぁ自信はあるw

やって楽しい相手(=友達)とだけ段位気にせず楽しく鉄拳。

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2008年01月15日(火)
鉄拳6(20)ニーナ起き攻め
鉄拳
大阪のニーナ使い天国氏のブログで壁3段後の起き攻めに関する記述が。

http://goodcool.blog8.fc2.com/blog-entry-3.html

その場起きを3LPで拾えることがあると書いてある。
安定しないとあるが、最速3LPをだせば必ず当たるが、最速が難しいということか?
これが事実ならその場起きのシチュエーションは3LP連打でよいことになるな。

確かに実戦でも3LP>アイボの流れが成立したことは何度かある。
ただそれはその場起きではなく、おかしな起き方をしているのかと思っていた。
遅れその場起きや後転、起き蹴りなどである。

実際のところはどうなのか、興味深いところだ。

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2008年01月14日(月)
鉄拳6(19) ボブ対策
鉄拳
ボブは6になってから一番たくさん対戦してるんだけど
ネットの情報と自分の体験がかみあわないw
噛み合ないとこ列挙してみる。

(1)左アッパーボディ
2発めカウンターで崩れるやつ(前いれ回復可能)
-10らしいけど、必ずしゃがまれてしまう…。
反応が遅いのかな?ということで自分的には-9(確定なし)。
2発目ディレイ時のみ右横移動でかわせる。
1発止めは左横移動。

(2)左ライトー
-11という情報を見かけたことがある。
でも実戦では必ずアパストが確定し、レプラがガードされる。
ということで、自分的には-13。

間違えてました、アパスト確定はしゃがぱん飛びげりみたいな技だった。

(3)ボブ鐘楼
ガードで-14か-15、レプラは出せれば確実に入る。

(4)ボブ腿砕き
ガード-13という情報を見かけたことがある。
でも実戦では必ずフラバタがガードされ、トゥースマが入る。
ので-12か-11じゃないかと思う。

噛み合ないのはこんな感じ。
ほかにも対策をメモしておく。

(5)右アッパー
確定反撃なし。
スカ硬直はポールとかのと同じくらいかな?
リーチが長いせいか当たり判定も前にでててスカ確定が
届きやすいような気もする。

(6)スピナッチハンマ(立ち途中RPRP)
連続ヒットし、2発目バウンド誘発。
2発目ガードで-13しゃがみなのでフラバタ確定。

(7)ボブ奈落
ガードで-40くらいだと思う。
ベストは横キャンディバイン。
その場立ち途中右アッパーは届かない。

(8)ユイルスリップ(1WKRK)
初段ガードで立ち途中右アパ確定。
くらったら動かないことが重要。

(9)前転からの2択
いまだにスライディングガードしたあとどうすればいいかわからんw
とりあえず転がってるうちにアイボとかでつぶすのが最善。

(10)コンビネーションミンチ出し切り
Rアイボは届く、多分ベストはディバイン。

(11)逆ワンツー下段パンチ(RPLPRP)
3発目捌く、ガードしたらフラバタ確定。
3発目食らったらボブがしゃがみで微妙に有利っぽい気がする。
投げ抜け準備で立ちガードがいいかも。

(12)PDK+中段蹴り(LPLKLK)
上中下の連携で3発目までガードすると距離が離れる。
最後の削りとかでもよく見かけるような。
ガード時は確定もなく、つっこんでも置き右アパ等で刈られるので様子見。
置き右アパ多めならスカ確定のチャンス。
ベストは2発目を捌くこと。

(13)各種投げ
投げ後の状況が悪くてだるい上に腕が太くて投げ手が非常に見づらい。
とりあえずしゃがみからのWP投げは抜けたいところ。

いろいろ書いたけど反応できてない可能性も否定できないw
でもこういう情報があいまいなままニーナでボブとやるのは
自殺行為に等しいな。

まぁ自分は自分フレームでやればいいんだけど。

対戦してるとボブは結構確反のある技が多いんだよね。
しっかりそういう反撃を入れつつスカ確をきめつつ…。
リーチで主導権を握られるのでしんどいけど。

俺的にはニーナではレオやカズヤよりは戦える相手だと思うw

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2008年01月09日(水)
鉄拳6(18)ニーナとブルース
鉄拳
まだ壁〜新三段後の攻めで悩み中w

最速その場起きにしゃがPが確定するくさいんだけど。
もしかするとしゃがP後、相手受身なしなら横移動アイボでバウンド可かも。

連続では、しゃがP〜トゥースマまではつながりそう。
しかし、やはりそこで受身とられる。
しゃがP〜フラバタ1もつながったように思えた。

いかんせんCPU戦なので相手の行動が不明。

しゃがP〜トゥースマ〜受身で好き勝手やられてもつまらんね。
飛び越し振り向きしゃがPとかで追い討ちできないかな。

受身に飛び越し振り向きしゃがPが確定した場合。
14Fまでの技を確定できるらしい…6でもできるのかな?
候補はフラバタ出し切りとカタパルト。
どっちもそんなにおいしくないわ。
カタパルト背面ヒットで浮きとかだったらいいのにな。

まだまだ、研究中。

最近、友達がみんな折れてるブルースとかやりだしたけど弱いw
友達には強いといってるけどwww

レオがありえないくらいきつくて死にそうだった。
ワンツー派生と浮かせ技連打されてるだけでやられるとか。
ブルースはなんのために生かされてるのかなw

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2008年01月04日(金)
鉄拳6(17) ニーナ検証
鉄拳
ニーナきついわー。
でもコンボダメージと確定能力はすばらしい、つまり良キャラ。

友達といろいろ調べてみた。

カッスロ1発目-12以下、多分-11。
ブルースにトゥースマはくらったけどダブトマはくらわなかった。

蜘蛛膝-13以下。
ブルースのダブニーガードできる。

ヒールストローク-15以上。
ライトゥー安定でもらった。

まぁ既出情報の確認。
もうちょっと調べものしたかったな。


■壁際

2LKRKLKで壁コンを締めた後どうするかが最近の悩み。
起き蹴りや最速しゃがみガードをする人にはカタパルト(9LK)が熱い。
壁強で、3LPorRK>アイボ>2LKRKLKでループ。
アイボの前をクリークにすると最後受け身とられる。
横転や、いないと思うけど後転にもヒットする。
後転の場合はアイボでバウンドさせてループできると思う。

問題はねっぱとその場たちガード。

まずねっぱ。
ひとつめの選択肢は双掌烈破。
ためると見てから余裕で立ちガーされそう。
相手が暴れようとしたり、しゃがみガードしたりしてても壁強でウマー。
最速立ちガードだったばあいは相手の技量によるが相当いたい確定をもらう。
完全ねっぱにヒット後はどうなんだろ、受け身で壁攻め終了かな?
横転もよくわかんない。
ダメージ的にはまずまずかな?

ふたつめの選択肢はエンプレス。
ねっぱ、横転、最速その場起きに当たる。
でも当たった後の状況がよくなくて、ねっぱを踏んだ後は起き蹴り2択を受けてしまう。
しゃがみガードされると余裕で空中へ。

次に最速そのば立ちガード。
確定はしゃがぱん?トリプルスマッシュもはいるっぽいけど入らないときもある。
しゃがぱんで拾って何かできないか調べてるけどむずかしいね。
あとはごりおしレッグスイープか投げ3択かなー。
ヒールストロークで有利とって、そこからカタパルトと投げor下段の2択でもいいかも。
ヒールストロークが+5あるなら、カタパルトは割れないはず。

一番ウマーなやり方をまだ模索中。

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