とある日の妄想

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全254件中1〜10件を表示
2008年02月01日(金)
鉄拳6(23) 調整
鉄拳
なんか韓国版では別verの鉄拳6が稼動してるとかで。
でもなんか勘違いしまくりの調整ぽくてどうよ?って感じ。

とりあえず新キャラと三島の弱体、これ徹底してほしいね。
韓国版は無視した俺的修正案を書いてみる。

■カズヤ

・腿砕きG-19 またはG-11でヒット-2、ダメージ14、寝っぱヒットせず。
・右かかとスカ硬直増、コマンド46RKに、ガード5分。
・ロップバウンド削除
・最風、縦横判定弱く
・ノーマル風CHのみ浮き、スカ硬直増(キエン程度)
・キエンCH時、腹崩れ(回復可能)に変更
・カカト切りディレイ連続なし
・ダブルアッパーG-15

■デビル

・閃光ディレイで連続HITせず
・奈落G-33、先端ヒット時は奈落落としつながらず
・最風1Fジャスト入力
・鬼鐘楼ダウンせず、ダウンにあたらず

■レオ

・落葉先端で転ばない、左横に弱く。
・左アッパーG-1
・バウンド技すべて軸ずれに弱く
・伏流G-17
・右アッパーリーチ減
・追い突きリーチ、横判定大幅減
・ぼくほからの突き上げG-16

■ボブ

・逆ワンツーリーチ、判定減
・もぐり性能全て削除
・立ち途中RPRP発生16に。
・全体的に横に弱く
・当たり判定増(マードック以上、ボブ限定コンボなど)。

こんなもんでいいかな。
とりあえずカズヤデビルが弱くなってくれれば文句ないんだけどw


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2008年01月23日(水)
鉄拳6(22) ニーナ壁攻めアイディアまとめ
鉄拳
キャベツにカタパルトのフレーム情報がでてたけど-10らしい。
発生と判定を考えると相当強いなw
死にそうでなければ割と安心して壁とか起き攻めに使えるレベル。
立会いではまだいい使い方がわからないけどなんかあるかな。

壁ももうちょっとで完成できそうなんだけどなぁw
ほんとあと一歩つめが足りない。
あくまでハーリング締めにこだわる俺w

ハーリング締め後カタパルトをくらわせる。次以降だいたい最速立ちガードor寝っぱor横転。
ここまではおk。

最速たちガードにはしゃがP>トゥースマかシットトリプル確定。
でも実際はシェイクやヒルストで有利とったほうが相手嫌かな。
多少リスクがあるけどヒルストのほうがダメもあっていいかも。
しゃがP系の流れはだいたい受身されてその後がいいのがない。
受身なしなら、しゃがP〜横キャンアイボでループできるけど。

ヒルストはヒット時相手しゃがみで+4。
発生14のカタパルトは割れない、横移動やしゃがみにも当たる。
となるとぼったちで完全2択を相手は受けざるを得ない。
もちろんヒルスト〜カタパルトを警戒してなければ意味ないけど。

相手は基本首刈り抜け集中状態になると思う…普通は。
そこでもう一回ヒルスト。
こうなると相手はかなり混乱するはず。
まぁこんな感じでヒルストとカタパルトの2択を迫る。
今のところこれが一番いやらしく効率がいい気がする。

この起き攻めで大事なのは相手が暴れるタイプかどうかの見極め。
暴れ多めにはハーリング締め即カタパルト多めが一番効率いい。
最速立ちにヒルスト決めた後は首刈りかカタパルト。
ライトゥーをもらうのだけは避けたいw
特にミゲルやポール使ってる暴れ大好きさんがよくやってくるw

完全寝っぱにはヒルスト。
ヒルスト当てた後変に起き上がろうとするとLアパ>アイボでループできるぽい。
Lアパ1発だして様子を見てだめなら再度ヒルストとかでいい感じ。
Lアパスカ見てすぐ起き蹴りとかしてくる人は意外といない。
寝っぱを選ぶ人は大体様子見てから横転しようとしてるので
ヒルスト〜Lアパスカだったらエンプレスでもいいと思う。

横転にはカタパルトorエンプレス。
カタパルトが当たっちゃうと受身取られるっぽい?
エンプレスぐらいしか当て…



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2008年01月21日(月)
鉄拳6(21) ひとまず終了
鉄拳
やめるわけではないけど完全エンジョイに移行。
段位は完全無視、対戦が楽しくない相手とは絶対に対戦しない。
カードなしが一番だけどカスタマイズがきえちゃうのがね。
まぁアイテム高すぎだし無理にカード使ったりはしないけど。

このゲームはDRと比べるとかなり劣化した駄作であり、糞ゲー。

糞ゲーと判断した要因としては、

(1)一部のキャラの突出した性能
(2)戦術の無個性化
(3)鉄拳ネットの劣化(サービスの内容劣化、バグ多数)

があげられる。

すべて重要な要素なんだけど、(2)が非常に大きいかな。
既存キャラの避け性能の劣化や側面・背面確定の削除によって、
それを戦術の基礎としていたキャラが機能しなくなってしまった。
あえてこういう方針で作ったっぽい。

ジャブ10F統一も無個性化の代表的な調整で8Fキャラの単純な弱体化。
レイジ・バウンドによるコンボダメージの比重の増加は、
削りや丁寧な確定反撃の意味を低下させた。

そうするとこのゲーム、立会いでまっすぐ向き合って、
上段でけん制して強力な中段・下段を振るってのが基本になる。
DRに比べると戦術の幅がとてつもなく狭い、まさに2択。
ゲーム性としてはあっちむいてホイに近いかなw
フレームの重要性もかなり低くなった。

さて、みんな同じ戦術をする上で、(1)を考える。
強キャラは縦横に判定が強くリスクのない浮かせ技と下段を持っている。
毎回毎回誰とやっても同じキャラ、同じ戦術。
実質鉄拳4以下のキャラ数のゲームになっているね。
なおかつゲーム性・戦略性は鉄拳4以下。

これじゃ長くはやれない、飽きてくる。
強い人ほど強いキャラの強い技だけつかうからなおさらだよね。

稼動から約2ヶ月、3000試合以上やっての判断なのでまぁまぁ自信はあるw

やって楽しい相手(=友達)とだけ段位気にせず楽しく鉄拳。

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2008年01月15日(火)
鉄拳6(20)ニーナ起き攻め
鉄拳
大阪のニーナ使い天国氏のブログで壁3段後の起き攻めに関する記述が。

http://goodcool.blog8.fc2.com/blog-entry-3.html

その場起きを3LPで拾えることがあると書いてある。
安定しないとあるが、最速3LPをだせば必ず当たるが、最速が難しいということか?
これが事実ならその場起きのシチュエーションは3LP連打でよいことになるな。

確かに実戦でも3LP>アイボの流れが成立したことは何度かある。
ただそれはその場起きではなく、おかしな起き方をしているのかと思っていた。
遅れその場起きや後転、起き蹴りなどである。

実際のところはどうなのか、興味深いところだ。

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2008年01月14日(月)
鉄拳6(19) ボブ対策
鉄拳
ボブは6になってから一番たくさん対戦してるんだけど
ネットの情報と自分の体験がかみあわないw
噛み合ないとこ列挙してみる。

(1)左アッパーボディ
2発めカウンターで崩れるやつ(前いれ回復可能)
-10らしいけど、必ずしゃがまれてしまう…。
反応が遅いのかな?ということで自分的には-9(確定なし)。
2発目ディレイ時のみ右横移動でかわせる。
1発止めは左横移動。

(2)左ライトー
-11という情報を見かけたことがある。
でも実戦では必ずアパストが確定し、レプラがガードされる。
ということで、自分的には-13。
間違えてました、アパスト確定はしゃがぱん飛びげりみたいな技だった。

(3)ボブ鐘楼
ガードで-14か-15、レプラは出せれば確実に入る。

(4)ボブ腿砕き
ガード-13という情報を見かけたことがある。
でも実戦では必ずフラバタがガードされ、トゥースマが入る。
ので-12か-11じゃないかと思う。

噛み合ないのはこんな感じ。
ほかにも対策をメモしておく。

(5)右アッパー
確定反撃なし。
スカ硬直はポールとかのと同じくらいかな?
リーチが長いせいか当たり判定も前にでててスカ確定が
届きやすいような気もする。

(6)スピナッチハンマ(立ち途中RPRP)
連続ヒットし、2発目バウンド誘発。
2発目ガードで-13しゃがみなのでフラバタ確定。

(7)ボブ奈落
ガードで-40くらいだと思う。
ベストは横キャンディバイン。
その場立ち途中右アッパーは届かない。

(8)ユイルスリップ(1WKRK)
初段ガードで立ち途中右アパ確定。
くらったら動かないことが重要。

(9)前転からの2択
いまだにスライディングガードしたあとどうすればいいかわからんw
とりあえず転がってるうちにアイボとかでつぶすのが最善。

(10)コンビネーションミンチ出し切り
Rアイボは届く、多分ベストはディバイン。

(11)逆ワンツー下段パンチ(RPLPRP)
3発目捌く、ガードしたらフラバタ確定。
3発目食らったらボブがしゃがみで微妙に有利っぽい気がする。
投げ抜け準備で立ちガードがいいかも。

(12)PDK+中段蹴り(LPLKLK)
上中下の連携で3発目までガー…

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2008年01月09日(水)
鉄拳6(18)ニーナとブルース
鉄拳
まだ壁〜新三段後の攻めで悩み中w

最速その場起きにしゃがPが確定するくさいんだけど。
もしかするとしゃがP後、相手受身なしなら横移動アイボでバウンド可かも。

連続では、しゃがP〜トゥースマまではつながりそう。
しかし、やはりそこで受身とられる。
しゃがP〜フラバタ1もつながったように思えた。

いかんせんCPU戦なので相手の行動が不明。

しゃがP〜トゥースマ〜受身で好き勝手やられてもつまらんね。
飛び越し振り向きしゃがPとかで追い討ちできないかな。

受身に飛び越し振り向きしゃがPが確定した場合。
14Fまでの技を確定できるらしい…6でもできるのかな?
候補はフラバタ出し切りとカタパルト。
どっちもそんなにおいしくないわ。
カタパルト背面ヒットで浮きとかだったらいいのにな。

まだまだ、研究中。

最近、友達がみんな折れてるブルースとかやりだしたけど弱いw
友達には強いといってるけどwww

レオがありえないくらいきつくて死にそうだった。
ワンツー派生と浮かせ技連打されてるだけでやられるとか。
ブルースはなんのために生かされてるのかなw

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2008年01月04日(金)
鉄拳6(17) ニーナ検証
鉄拳
ニーナきついわー。
でもコンボダメージと確定能力はすばらしい、つまり良キャラ。

友達といろいろ調べてみた。

カッスロ1発目-12以下、多分-11。
ブルースにトゥースマはくらったけどダブトマはくらわなかった。

蜘蛛膝-13以下。
ブルースのダブニーガードできる。

ヒールストローク-15以上。
ライトゥー安定でもらった。

まぁ既出情報の確認。
もうちょっと調べものしたかったな。


■壁際

2LKRKLKで壁コンを締めた後どうするかが最近の悩み。
起き蹴りや最速しゃがみガードをする人にはカタパルト(9LK)が熱い。
壁強で、3LPorRK>アイボ>2LKRKLKでループ。
アイボの前をクリークにすると最後受け身とられる。
横転や、いないと思うけど後転にもヒットする。
後転の場合はアイボでバウンドさせてループできると思う。

問題はねっぱとその場たちガード。

まずねっぱ。
ひとつめの選択肢は双掌烈破。
ためると見てから余裕で立ちガーされそう。
相手が暴れようとしたり、しゃがみガードしたりしてても壁強でウマー。
最速立ちガードだったばあいは相手の技量によるが相当いたい確定をもらう。
完全ねっぱにヒット後はどうなんだろ、受け身で壁攻め終了かな?
横転もよくわかんない。
ダメージ的にはまずまずかな?

ふたつめの選択肢はエンプレス。
ねっぱ、横転、最速その場起きに当たる。
でも当たった後の状況がよくなくて、ねっぱを踏んだ後は起き蹴り2択を受けてしまう。
しゃがみガードされると余裕で空中へ。

次に最速そのば立ちガード。
確定はしゃがぱん?トリプルスマッシュもはいるっぽいけど入らないときもある。
しゃがぱんで拾って何かできないか調べてるけどむずかしいね。
あとはごりおしレッグスイープか投げ3択かなー。
ヒールストロークで有利とって、そこからカタパルトと投げor下段の2択でもいいかも。
ヒールストロークが+5あるなら、カタパルトは割れないはず。

一番ウマーなやり方をまだ模索中。

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2007年12月28日(金)
鉄拳6(19)ニーナ確定反撃
鉄拳
ニーナのキャラ特性は削り、スカし、カウンター、確定反撃。
そう割り切って戦い方を変えてみたりしてる。
特にスカしと確反をニーナの主力と考えて作戦検討中。
守り主体のキャラってことだね。

確定反撃はわりと優秀な部類に属すると思われる。
以下各種性能、ダメージやフレームはDR情報を基本とする。
技名のあとの()内はリーチ。

■立ち
 ・10F〜11F…ワンツー(△)、ダメージ14、ヒット+5。
 ・10〜11F…前入れPK(△)、ダメージ20、ヒット-4。
 ・11F…ハイキック(○)、ダメージ15、ヒット+7。
 ・12F…BBラッシュ2発止め(△)、ダメージ33、ヒット+1。
 ・12F…アホキック(○)、ダメージ15、ヒット+7。
 ・13F…アパスト(△)、ダメージ23、ヒット+2。
 ・14F…レプラ(◎)、ダメージ30、ヒットダウン。
 ・15F…右アパ(△)、ダメージ12、ヒット浮き。
 ・15F…アイボ(◎)、ダメージ24、ヒット+3相手しゃがみ。
 ・16F〜…Rアイボ(○)、ダメージ16、ヒット浮き。
 ・19F〜…ディバイン(○)、ダメージ21、ヒット浮き。

前入れPKは発生10Fでいいのかな?
カズヤのキエンには確実にいれて痛い印象を与えたい。

BBラッシュ2は6で強力な確定反撃技に生まれ変わっている。
12Fにダメ33はかなりアツイ、状況によっては14Fまでこれでいける。
ライトゥーやアンナのリフト、ミゲル無双などに確実に入れたい。
リーチにやや難があるのが残念なところ。
どの技に届くのか、チェックしていく必要があるね。

2発止めで+1、さらにディレイの派生もあるので相手は暴れにくいはず。
出し切りの3発目は壁強誘発でディレイが少し効き、ダメも高い。
ただし、上段なので気軽に出すのは危険そう。

ちょっと余談、BBラッシュは初段カウンターで3発つながるが、
3発目にディレイをかけるとつながらなくなるようだ、残念。
でもカウンター確認で3発出し切れれば、暴れ技としても使えそう。
ちょっと難しいけど。
3発ヒットすると減りがやばいことに…w

■しゃがみ

 ・11〜12F…トゥースマ(○)、ダメージ15、ヒット+7。
 ・13〜14F…フラバタ(◎)…

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2007年12月26日(水)
鉄拳6(18) バージョンUPとカズヤ対策
鉄拳
結局相対的に三島があがった調整っぽいなw

■ニーナ変更点まとめ(鉄拳BBS情報などのまとめ)

(1)レプラカウンター復活
(2)カッスロ初段しゃがステ
(3)サイドステップスタッブ距離はなれる
(4)水面カウンターコンボがやりやすく

うれしい順に並べてみたw
(1)はでかいね、DRでここぞのダメージ減だったし。
レプラを置く意味が生まれるわ。
(2)は実感がいまいちだが、割とそういう人が多いのでほんとかなと。
(3)は思い出したら使う可能性も0とはいえない…程度。
(4)はどこが変わってるのかわからなかったw

細かいフレーム関連にむしろ期待したいけど、どうだろう。
特にカッスロ1発止めヒット後の状況。
-6はまじでない。

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さて、昨日スコられた脳内vsカズヤ対策をw
ほんとひどかったな。
ニーナで戦う場合ね。

(1)中〜近距離ひたすら左横歩き

 DRと同じ。
 最風、奈落、腿砕き、左右カカトを全部すかすぽい。
 あたるのはホーミング技、キエンあたり。
 ロップとかはよくわからん。
 新12F技も当たったかもしれない。
 とりあえずキエンは捨てて、食らっても左横。
 当たる技多くなってきたら、立ちガーを多少織り交ぜる。
 スラッシュは右なんだけどたまに左でもかわせる。
 
 スカしたら奈落なら背面からジャミングとかが余裕で入る。
 最風は相当早く反応しないとなにもはいらない。
 左かかとは簡単に浮かせられる。
 右かかと、腿砕きもすばやく右アッパーを打てば浮かせられる。
 反応に自信が無ければ、2択したりしてもいいと思う。
 ここでのダメージが結構重要。

(2)しゃがまない

 奈落や腿砕きにビビッてしゃがむと右かかとで死ねる。
 右かかとを食らうのが一番ダメージ効率的に悪いのでしゃがまない。
 とにかく左横、下段は横でスカして回避。
 スラッシュガード後とかきついけど我慢。

(3)最速起き上がりをしない

 起き攻めが糞なので、寝っぱ様子見、横転〜後転を徹底する。
 起き上がったらすぐに左横歩き開始、絶対にしゃがまない。



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2007年12月21日(金)
鉄拳6(17) バージョンアップ
鉄拳
12/24に大幅アップデートがあるらしいね。

・ゴースト追加
・対戦リプレイ配信

このへんはようやくDRレベル。

・バランス調整

結構ここが俺にとっては重要w
どんな調整かなーと。
壁コンが入りにくくなってたり、バウンド受確削除だったら糞。

ロジャイスイ受身ダメージの修正はとりあえず確定で。
あと未だにジャイスイのつかみ手が修正されてないのは困る。
新キャラ群はスカ硬直増と横判定減でかなり良調整。
あとは伏龍・落葉系下段が先端でも転ぶ違和感をなんとかしてほしいかな。
熊は鬼神拳・無双ガードで密着、奈落のリーチ減。
アマキンは水面ノーマルヒットは前回と同じダウン、CHorクリーンでコンボ。
マドクはタックル〜パンチのダメージ半分、コングノーマルでつながらず。
ダンクエルボーはG-13でノーマルヒットでバウンド、横に弱く。
シットブレイクはヒット+2でいいと思う。
あとすべての空中投げはジャストの追加入力要でダメージ2倍で。

自分の使ってるキャラは強くなって欲しいねw
ニーナとシャオの強化お願いしますナメコ様。

ニーナは
レッグスイープ発生18Fに、CHでコンボか硬直-12に変更。
アパストディレイ、膝ジャスト弾き、膝CH自動投げ復活。
Lアパヒット+9、アパストヒット+5、アパストガード+1、リーチ増。
レプラ2発目まで強制ガードで+6、CH時はDRと同じに。
カットスロート1発目しゃがステ、ヒット+1。
ヒールストローク発生16F、ガード-11、ダメージ18に。
クリーク2発目まで強制ガード。
レイハンズダメージ24に。
アイボリーどちらかの横に強く、ガード+2、しゃがみHITで+14。
スカルス最後までジャンステ維持、発生速く。
Rアイボガードで-12。
シェイクガード+12、ヒット+21のしゃがめない硬直。
ディバインガード時しゃがみ帰着。

シャオは…鳳凰と後転が鉄拳3ならあとはいいやw

ニーナやりすぎ?

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