とある日の妄想
- 鉄拳6(21) ひとまず終了 -
何気ない日常にふと思いついた世迷言をつづるブログ
■携帯版はこちら
http://blog.toaruhi.net/m/
ブログ内検索
キーワード
※検索エンジンで検索した情報が見当たらない場合にご利用ください。
新着記事
鉄拳6BR(1)
がくぽ2曲目状況
がくぽ2曲目
ミク1曲目リメイク
がくぽ2曲目
がくっぽいど使用曲の反応
がくぽ ニコニコに投稿してみた
がくぽ1曲目
がくっぽいど
モッタイナイ運動
カテゴリ一覧
全て(949)
このブログについて
(1)
DTM
(56)
MIDI
(10)
音楽全般
(28)
Mac
(82)
PC
(25)
Webプログラミング
(48)
JavaScript
(23)
プログラミング
(13)
DB
(6)
FLASH
(26)
ネットワーク
(5)
Web全般
(16)
携帯
(16)
NDS
(22)
鉄拳
(258)
ゲーム
(80)
漫画
(7)
旅
(5)
法律
(14)
アニメ
(3)
本
(5)
スポーツ
(7)
ラジコン
(2)
育児
(3)
歌詞
(13)
更新履歴
(36)
記憶の片隅
(7)
雑記
(118)
外部リンク
ブラウザゲーム
格差社会を思う
人気ブログランキング
プレイヤーズ王国(konkon)
ピアプロ(konkon)
ニコニコ動画公開オリジナル曲
空字ログ
muzie(konkon@VL)
作者について
HN:konkon
お問い合わせはこちら
2008年01月21日(火)
鉄拳6(21) ひとまず終了
鉄拳
やめるわけではないけど完全エンジョイに移行。
段位は完全無視、対戦が楽しくない相手とは絶対に対戦しない。
カードなしが一番だけどカスタマイズがきえちゃうのがね。
まぁアイテム高すぎだし無理にカード使ったりはしないけど。
このゲームはDRと比べるとかなり劣化した駄作であり、糞ゲー。
糞ゲーと判断した要因としては、
(1)一部のキャラの突出した性能
(2)戦術の無個性化
(3)鉄拳ネットの劣化(サービスの内容劣化、バグ多数)
があげられる。
すべて重要な要素なんだけど、(2)が非常に大きいかな。
既存キャラの避け性能の劣化や側面・背面確定の削除によって、
それを戦術の基礎としていたキャラが機能しなくなってしまった。
あえてこういう方針で作ったっぽい。
ジャブ10F統一も無個性化の代表的な調整で8Fキャラの単純な弱体化。
レイジ・バウンドによるコンボダメージの比重の増加は、
削りや丁寧な確定反撃の意味を低下させた。
そうするとこのゲーム、立会いでまっすぐ向き合って、
上段でけん制して強力な中段・下段を振るってのが基本になる。
DRに比べると戦術の幅がとてつもなく狭い、まさに2択。
ゲーム性としてはあっちむいてホイに近いかなw
フレームの重要性もかなり低くなった。
さて、みんな同じ戦術をする上で、(1)を考える。
強キャラは縦横に判定が強くリスクのない浮かせ技と下段を持っている。
毎回毎回誰とやっても同じキャラ、同じ戦術。
実質鉄拳4以下のキャラ数のゲームになっているね。
なおかつゲーム性・戦略性は鉄拳4以下。
これじゃ長くはやれない、飽きてくる。
強い人ほど強いキャラの強い技だけつかうからなおさらだよね。
稼動から約2ヶ月、3000試合以上やっての判断なのでまぁまぁ自信はあるw
やって楽しい相手(=友達)とだけ段位気にせず楽しく鉄拳。
トラックバックURL
タグ:
鉄拳6
一覧に戻る
コメント一覧
全4件中1〜4件を表示
1 :
強者
2008-02-13 18:15:41
所詮は勝てない人間の意見だなw
2 :
管理人
2008-02-13 22:15:30
>強者
まぁそうかもね
もうやってないからどうでもいいけど。
3 :
初心者
2008-02-25 02:27:27
7年やったギルティギアより面白そうなので、はじめようか考え中です。
とても参考になりました。
4 :
管理人
2008-02-25 12:23:33
>初心者
面白いですよ〜。
6はちょっと遊びの幅が少ないのが残念ですけどね。
コメントを投稿する
名前
コメント
一覧に戻る
▲このページのトップ