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- 鉄拳6(19) ボブ対策 -
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2008年01月14日(火)
鉄拳6(19) ボブ対策
鉄拳
ボブは6になってから一番たくさん対戦してるんだけど
ネットの情報と自分の体験がかみあわないw
噛み合ないとこ列挙してみる。
(1)左アッパーボディ
2発めカウンターで崩れるやつ(前いれ回復可能)
-10らしいけど、必ずしゃがまれてしまう…。
反応が遅いのかな?ということで自分的には-9(確定なし)。
2発目ディレイ時のみ右横移動でかわせる。
1発止めは左横移動。
(2)左ライトー
-11という情報を見かけたことがある。
でも実戦では必ずアパストが確定し、レプラがガードされる。
ということで、自分的には-13。
間違えてました、アパスト確定はしゃがぱん飛びげりみたいな技だった。
(3)ボブ鐘楼
ガードで-14か-15、レプラは出せれば確実に入る。
(4)ボブ腿砕き
ガード-13という情報を見かけたことがある。
でも実戦では必ずフラバタがガードされ、トゥースマが入る。
ので-12か-11じゃないかと思う。
噛み合ないのはこんな感じ。
ほかにも対策をメモしておく。
(5)右アッパー
確定反撃なし。
スカ硬直はポールとかのと同じくらいかな?
リーチが長いせいか当たり判定も前にでててスカ確定が
届きやすいような気もする。
(6)スピナッチハンマ(立ち途中RPRP)
連続ヒットし、2発目バウンド誘発。
2発目ガードで-13しゃがみなのでフラバタ確定。
(7)ボブ奈落
ガードで-40くらいだと思う。
ベストは横キャンディバイン。
その場立ち途中右アッパーは届かない。
(8)ユイルスリップ(1WKRK)
初段ガードで立ち途中右アパ確定。
くらったら動かないことが重要。
(9)前転からの2択
いまだにスライディングガードしたあとどうすればいいかわからんw
とりあえず転がってるうちにアイボとかでつぶすのが最善。
(10)コンビネーションミンチ出し切り
Rアイボは届く、多分ベストはディバイン。
(11)逆ワンツー下段パンチ(RPLPRP)
3発目捌く、ガードしたらフラバタ確定。
3発目食らったらボブがしゃがみで微妙に有利っぽい気がする。
投げ抜け準備で立ちガードがいいかも。
(12)PDK+中段蹴り(LPLKLK)
上中下の連携で3発目までガードすると距離が離れる。
最後の削りとかでもよく見かけるような。
ガード時は確定もなく、つっこんでも置き右アパ等で刈られるので様子見。
置き右アパ多めならスカ確定のチャンス。
ベストは2発目を捌くこと。
(13)各種投げ
投げ後の状況が悪くてだるい上に腕が太くて投げ手が非常に見づらい。
とりあえずしゃがみからのWP投げは抜けたいところ。
いろいろ書いたけど反応できてない可能性も否定できないw
でもこういう情報があいまいなままニーナでボブとやるのは
自殺行為に等しいな。
まぁ自分は自分フレームでやればいいんだけど。
対戦してるとボブは結構確反のある技が多いんだよね。
しっかりそういう反撃を入れつつスカ確をきめつつ…。
リーチで主導権を握られるのでしんどいけど。
俺的にはニーナではレオやカズヤよりは戦える相手だと思うw
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