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- 鉄拳6(19)ニーナ確定反撃 -
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2007年12月28日(火)
鉄拳6(19)ニーナ確定反撃
鉄拳
ニーナのキャラ特性は削り、スカし、カウンター、確定反撃。
そう割り切って戦い方を変えてみたりしてる。
特にスカしと確反をニーナの主力と考えて作戦検討中。
守り主体のキャラってことだね。
確定反撃はわりと優秀な部類に属すると思われる。
以下各種性能、ダメージやフレームはDR情報を基本とする。
技名のあとの()内はリーチ。
■立ち
・10F〜11F…ワンツー(△)、ダメージ14、ヒット+5。
・10〜11F…
前入れPK
(△)、ダメージ20、ヒット-4。
・11F…ハイキック(○)、ダメージ15、ヒット+7。
・12F…
BBラッシュ2発止め
(△)、ダメージ33、ヒット+1。
・12F…アホキック(○)、ダメージ15、ヒット+7。
・13F…アパスト(△)、ダメージ23、ヒット+2。
・14F…レプラ(◎)、ダメージ30、ヒットダウン。
・15F…右アパ(△)、ダメージ12、ヒット浮き。
・15F…アイボ(◎)、ダメージ24、ヒット+3相手しゃがみ。
・16F〜…Rアイボ(○)、ダメージ16、ヒット浮き。
・19F〜…ディバイン(○)、ダメージ21、ヒット浮き。
前入れPKは発生10Fでいいのかな?
カズヤのキエンには確実にいれて痛い印象を与えたい。
BBラッシュ2は6で強力な確定反撃技に生まれ変わっている。
12Fにダメ33はかなりアツイ、状況によっては14Fまでこれでいける。
ライトゥーやアンナのリフト、ミゲル無双などに確実に入れたい。
リーチにやや難があるのが残念なところ。
どの技に届くのか、チェックしていく必要があるね。
2発止めで+1、さらにディレイの派生もあるので相手は暴れにくいはず。
出し切りの3発目は壁強誘発でディレイが少し効き、ダメも高い。
ただし、上段なので気軽に出すのは危険そう。
ちょっと余談、BBラッシュは初段カウンターで3発つながるが、
3発目にディレイをかけるとつながらなくなるようだ、残念。
でもカウンター確認で3発出し切れれば、暴れ技としても使えそう。
ちょっと難しいけど。
3発ヒットすると減りがやばいことに…w
■しゃがみ
・11〜12F…トゥースマ(○)、ダメージ15、ヒット+7。
・13〜14F…
フラバタ
(◎)、ダメージ30?、ヒットダウン。
・15F〜…立途右アパ(△)、ダメージ15、ヒット浮き。
・17F〜…
横キャンRアイボ
(○)、ダメージ16、ヒット浮き。
・20F〜…横キャンディバイン(○)、ダメージ21、ヒット浮き。
フラバタは超優秀な13F立ち途中反撃技。
アスカ水面澄まし、ボブスピナッチハンマー、ステブドラゴなどをガードでダウンを取れる。
壁近くなら、壁中or強で壁コンに移行可能。
立ち途中右アパは発生は優秀なんだけど、リーチに難がある。
重い下段(G-23以上)をガードしたら、横キャンRアイボ。
ガードした瞬間に上入れで一瞬横移動して立ち、すばやくRアイボを打つ。
理論上は17Fで完成するけど、実際は23F以上でできれば十分。
スネークエッジ、ドラゴンテイル、ダーハル、奈落、ボブ奈落などガード時は対応したい。
40F級の硬直があるやつは、横キャンorダッシュディバも余裕。
まちがって立ち途中右アパ打ってスカるというのは避けたい。
これがスムーズにできれば、対戦がかなり楽になるはず。
確定反撃は相手の技別に要練習だね。
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